Maquetación Web Dinámica / Del canvas al motor: videojuegos con Phaser
Escenas múltiples y guardar puntajes
En el módulo 13, pasar de menú a juego a game over era una variable
estado con if por todas partes. Phaser tiene algo mucho más limpio:
ESCENAS — mundos independientes (el menú, el juego, el fin) que Phaser
enciende y apaga por ti. Hoy armas ese flujo completo y guardas el récord
en localStorage, con lo que aprendiste de persistencia. La arquitectura
final antes de los proyectos.
Cada pantalla, su propio mundo
scene.start("clave", datos) cierra la escena actual, abre la nueva y le
ENTREGA datos. La escena receptora los recibe en su método init(data).
Es el paso limpio del puntaje del juego al game over, sin variables
globales sueltas.
El flujo completo, jugable
Un juego de "clic rápido" con las tres pantallas y récord persistente:
Nota cómo cada escena es pequeña y solo sabe de lo suyo: el menú no
conoce el puntaje, el game over no conoce el temporizador. El récord
sobrevive a recargas porque vive en localStorage — exactamente el
patrón de persistencia del módulo 7, ahora guardando el mejor puntaje.
Tu escena de game over necesita mostrar el puntaje que el jugador hizo en la escena de juego. ¿Cómo se lo pasas?
Mini-reto
Agrega una CUARTA escena: una pantalla de "instrucciones" entre el menú y
el juego (el menú abre instrucciones, instrucciones abre el juego). Es
trivial —otra clase, otra puerta— y te confirma lo escalable que es el
sistema: cada pantalla nueva de tu juego es una habitación más, no más
if en un archivo gigante.
Qué sigue
Tienes TODO: mecánicas, física, input, mundo, juice y arquitectura de escenas. Es hora de demostrarlo. El primer reto del cierre es revelador: tomar el juego que hiciste A MANO en el módulo 13 y reconstruirlo en Phaser — para SENTIR, línea por línea, cuánto te resuelve el motor.